Créer un monstre/PNJ Mon bestiaire

Amphibe

Aberration de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 71 (13d8+13)
Vitesse 9 m, nage 9 m
For
17 (+3)
Dex
11 (+0)
Con
13 (+1)
Int
10 (+0)
Sag
10 (+0)
Cha
4 (-3)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun des profondeurs
Dangerosité 2 (PX : 450)
Environnements : Littoral, Mer / Océan
Types de donjons : Caverne sous-marine, Ruines sous-marines

Capacités

Amphibie. L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

Avantage aquatique. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un avantage à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action se précipiter.

Pattes arrières. L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant.

Actions

Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue 3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

VARIANTE : amphibe armé

Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes à deux mains à allonge ou des armes de jets. Dans ce cas, ils ne bénéficient que d'une seule attaque.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Lance. Attaque d'arme de jet ou au corps à corps. +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains au corps à corps.

Filet. Attaque d'arme de jet. +6 pour toucher, portée 1,5 m/4,5 m, une cible d'une catégorie de taille Grande ou inférieure.
Touché : la cible est entravée. Elle peut effectuer son action pour faire un test de Force (DD 10) pour tenter de se libérer ou pour libérer une autre créature à portée. Une réussite du test met fin à l'effet du filet. En infligeant 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10), il est possible de libérer les victimes sans les blesser, mais cela détruit le filet.

Source : Créatures & Oppositions, page 25